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  【摘  要】  在信息技术的教学过程中,我们的教学目标是要让学生掌握信息技术学科的基本理论和基本方法,并能够用于分析和解决相关问題,这就指出了信息学科的应用性这一大特性。因此,在本文所作的探讨中,主要基于信息技术学科特点和学生的认知特征,以活动为课程实施载体,旨在通过有计划、有意识的信息技术活动教学策略,不断提升信息技术教学的有效性,建构信息技术深度探究课堂。
  【关键词】  小学信息技术;活动教学;学科整合
  教师在开展信息技术活动教学的时候,要能够依据信息技术学科特点和学生的认知特征,恰当地运用教学方法和手段,整合多种资源,强化学生的科学探究意识,有效地进行信息技术课堂教学。因此,本文从这个思路出发,主要围绕学科整合活动、创意游戏活动及社会实践活动这几个方向进行具体探讨,以引导学生能够灵活运用信息技术基础知识,强化基本技能,培养发散思维,促使学生获得真实的成长与发展。
  一、学科整合活动,灵活融合
  这里所说的学科整合活动是指教师要在信息技术课堂教学过程中,将信息技术、信息资源与学科教学有机结合起来,使其他学科的教学内容成为信息技术课堂的可用资源与素材,让学生以信息技术作为认知、探究和解决问题的有效工具,在探究的过程中能够巩固多学科的知识内容,提升信息技术课堂的教学质量。
  例如,在教学“画正多边形”这节信息技术内容的时候,这节课本身就融汇了信息技术学科与数学学科这两门学科的内容。在教学时,教师可以先出示正三角形和正六边形,,让学生来复习所学知识,使用左/右转弯命令画出正三角形和正六边形,并写出命令。接着让学生观察这些命令,并思考如果边数越来越多,画的命令也会越来越多,越来越繁琐,有没有什么简便方法呢?由此引入重复命令的学习。以正六边形为例,一共用了六组命令,重复了六次,其中重复命令就是REPEAT重复执行的次数,其重复命令的格式就是REPEAT 6 [FD 40 LT 60]接着观察角度规律,引导学生总结出次数就是多边形的边数,画正多边形每次旋转的角度都是外角,这个外角=360°/正多边形的边数。这个过程中教师要让学生灵活地调动和融合数学所学知识,再结合logo语言,共同完成画正多边形命令的探究过程。
  教师在进行学科整合活动教学的时候,一般要通过设计真实任务型活动,让学生去完成特定任务、解决特定问题,在这样的认知驱动下促使学生能够有效地使用信息技术去查找资源、应用知识,在这样的课堂中不断拓宽信息技术学习和运用的领域,加强学科之间的横向联系。
  二、创意游戏活动,发散思维
  游戏是小学阶段的学生普遍喜爱的一种活动形式,将其与信息技术学科知识相结合,让学生在创意游戏活动中学习、巩固及应用知识,这对学生来说更容易理解与接受。因此,教师可以从设计游戏活动的角度出发,不断创新信息技术课堂的教学形式,让学生在游戏中开展学习与探究活动。
  例如,对于五年级的学生来说,他们对于Logo语言已经有了基本的了解,在课堂上学习过画楼梯、画虚线、画蒲公英、画正多边形、画星星等各种命令,已经熟悉了Logo语言的基本命令。这时候,教师不妨利用创意游戏的方式,让学生灵活地运用课堂上所学的基本命令,不局限于所教学的这几种图形类型,大胆想象,自主创造,比一比谁的创意更精彩。这也是让学生在游戏中巩固Logo语言的一种可行方式。
  对于信息技术创意游戏活动的要求,首先是趣味性,要内容丰富、形式活泼、趣味性强,能够满足学生好奇、好动和求新、求异、求变的心理需求。其次,是有效性,参与游戏的过程也是学生获取、应用信息技术学科知识的探究过程,能够促进课堂三维目标的实现。
  三、社会实践活动,解决问题
  建构信息技术探究课堂的基本设想是要让学生在“体验—探究—解决问题”中获取知识、发展能力、培养探究意识与首创精神。那么,教师在设计活动类信息技术课堂的时候,要多开展和组织与应用信息技术相关的社会实践类活动,让学生运用所学与所能去真正解决问题。
  例如,学生在信息技术课堂上较为系统地学习过PPT的演示与制作。那么教师在教学完课堂上的理论及实操知识后,可以为学生设定特定的PPT主题,比如说与当下联系密切的疫情防控的主题,也可以是“节约资源,保护环境,从我做起”这样与学生实际生活可以建立起联系的主题,让学生以小组合作的方式进行信息的搜集、选择以及PPT的制作、美化等一系列的工作,以此来促进学生的发展。
  由此可见,通过结合具体的信息技术教学内容,并辅之以针对性强的、有效的活动教学策略,可以帮助学生在参与活动的体验和探究中有效提升信息技术学以致用的能力。因此,教师还要在具体的教学实践中不断思考与摸索开展信息技术活动教学的更多元的教学策略,以不断提升信息技术课堂的有效性与含金量。
  总而言之,我们强调以活动为载体来开展和实施信息技术教学,其基本出发点在于引导学生参与活动、在自主实践的过程中培养查找、评估、有效利用、传达和创造具有各种表征形式信息的意识与能力,以此来让学生在学以致用的过程中培养高阶思维品质,促使学生真正具备对信息社会的适应能力,并为培养及提升学生的信息技术核心素养奠定基础。

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活动为载体,建构信息技术探究课堂